Principes de la POO

DéfinitionPOO

  • Consiste à modéliser informatiquement un ensemble d'éléments d'une partie du monde réel que l'on appelle domaine en un ensemble d'entités informatiques.

  • Ces entités informatiques sont appelées objets

  • Il s'agit de données informatiques regroupant les principales caractéristiques des éléments du monde réel comme par exemple la taille, la couleur, la position, ...

Fiabilité d'un programme

L'une des idées directrices de la notion d'objet est celle de la fiabilité d'un programme. Par exemple, lorsque l'on affecte une valeur à une variable, comme ceci :

1
x=50;

...rien ne permet de savoir si la valeur transférée dans la variable \(x\) est pertinente. Par exemple, si \(x\) représente un numéro de mois dans l'année, la valeur est erronée.

De même, une affectation vers un élément de tableau comme celle-ci :

1
Tab[20]=25.3;

...ne permet pas de contrôler si l'indice du tableau est correct (pas plus que la valeur d'affectation ou même sa nature, flottante ou entière) : par exemple, si le tableau ne comporte que 12 éléments, la valeur 20, utilisée dans l'exemple, peut conduire à des dysfonctionnements sans que le compilateur ne le signale.

Remarque

  • En C classique, il n'y a pas de solution simple, si ce n'est de contrôler la validité des valeurs utilisées par des fonctions adéquates, par exemple lors de la saisie ou avant l'affectation.

  • Les langages orientés objets vont permettre d'intégrer ces contrôles dans un « objet » qui est donc un peu plus qu'une simple variable puisqu'il pourra intégrer les fonctions de contrôle.